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在近期的文章末尾,有读者留言问到了无聊猿和哥布林这两个项目。
这两个项目一个是现在中的顶流,另一个是我公开在文章中分享过的我认为很有特色的项目。
这两个项目的发展和走向在很大程度上反映了当下整个生态的发展和走向。
是我重点关注的领域,因此这两个典型项目的发展也是我关注的重点,并且时常会拿出来思考审视。
所以接下来我暂时先撇开连载的系列文章,和大家分享一下对无聊猿和哥布林这两个项目发展近况的感受。
今天先和大家分享无聊猿。
我对项目的态度一般来说是这样:在买入之前,会尽量看它的潜力,看它的未来;而在买入之后,会尽量看它的不足,看它的隐忧。
所以今天的分享,我会更多地分享隐忧。
无聊猿从默默无闻到一炮打响,不仅开创了项目发展模式的先河,更是成功地把自己塑造成了加密生态中的“奢侈品”-----因为它限量发行,而且价格高,所以成功树立起了自己的品牌门槛。
既然成了“奢侈品”,那么接下来的发展最直接可以参照的标的就是现实生活中那些顶流奢侈品的发展路径。
可如果真的要走奢侈品的路,那无聊猿要追求的就不是“功用”,而是品牌身份的炫耀。那它必然是瞄准一小撮有强大消费力的人士。
但这么做是要有消费基础的:也就是一个极其庞大的消费群体撑起一个极其小众的高端群体。显然现在的加密生态不具备这样的条件。
所以无聊猿没有选择这条路,或许这条路压根就不是团队的追求和目标。
团队选择的是另一条在逻辑上非常容易延伸的路径:游戏。
为什么呢?
因为游戏生态可以无限发展,不停地产生新的叙事,并且正好可以把形象嵌入到各种场景。
这个逻辑表面上看很自然,可仔细一想,其中暗礁重重。
首先因为无聊猿已经“先入为主”地产生了两个高端限量款的(无聊猿和变异猿),那在未来游戏的发展中,它必然在每个场景中都要首先照顾这两个限量款的利益,然后再考虑如何吸引新的用户、新的玩家。
所以对于这样一个游戏:当玩家一进去就发现这个游戏中已经存在了一个“特权阶级”,并且这个特权终身享受,不断延续。
数字货币
在传统游戏中,我们的确能看到某些小厂家会这么做,但对于加密世界的头牌,如果这么做我不知道有多少玩家能够坦然接受?
可能对纯粹追求娱乐的玩家来说这会无所谓。但在我看来,我对加密游戏的期待是这个宏大的游戏未来甚至会是我们工作的地方。当我发现在这个场景中,大家都还没有开始工作时便已经存在一个阶级享受特权了,我就会在潜意识中产生某种负面情绪。当然这种情绪可能不明显,也不会马上爆发,但在某种情境下一旦被引爆,那就会极大伤害游戏本身。
人人都有机会,人人都平权,这是每个人在心底的呼唤,更是我们在加密生态中的追求。可是在无聊猿的游戏中,一开始就注定这一点是不可能的。
这是其游戏生态在吸引用户、扩大群体方面的隐忧。
其次,在每个场景中都要首先照顾“限量款”的利益也会让团队在游戏的设计和策划中背上沉重的负担。
至少我好像从来没有看到现在的哪个游戏大厂在设计一款游戏时,首先要考虑怎么保障一群特定用户的超额权益。
然而无聊猿团队就不得不这样做。
在这个过程中,到底怎么平衡,怎么兼顾,既要让特权阶层满意,又要照顾新进玩家的感情,没有成功可供借鉴的参考,完全要由团队去摸索,这其中的挑战和风险都巨大数字货币。
这是其团队在游戏设计、游戏规划方面的隐忧。
最后,无聊猿已经接收了顶流资本的大规模资金。资本进来不是做慈善的,而是要牟利的。
按无聊猿现在的发展规划,资本的牟利大概率会是发生在未来的游戏场景中。因此未来如果无聊猿的游戏能够产生利益,恐怕有相当一部分就提前锁定给了资本和特权阶层,剩下的才是给普通用户分享。
如果仅仅只是这样还好说,但更大的担忧还在于资本会不会为了短期利益而牺牲长期利益从而长远损害整个生态。
这是其团队在和资本博弈过程中的隐忧。
上面这些隐忧会不会真的成为显性的问题,只有等时间来验证了。虽然存在这些隐忧,但人类总是能创造奇迹的,尤其在加密生态。
所以在关注这些隐忧的同时,我非常期待团队能拿出创造性的方案解决这些隐忧。
文章来源于科灵网fskening.cn。
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标签: 数字货币