久违的新瓶,久违的旧酒。
前段时间,河洛工作室的新作《侠隐阁》以抢先体验的形式正式登陆了Steam。
由于上一部作品《河洛群品牌影响力侠传》表现不佳,去年又陷入了与老东家智冠的版权纠纷,河洛近来的处境堪称“内忧外患”。这种局面下,《侠隐阁》隐隐成为河洛的救命稻草——反响好,工作室还能继续支撑下去,反响不行,就难说了。
所幸,游戏发售一个星期,《侠隐阁》的评测数已经超过1万,好评率稳在了93%,保守估计销量至少在二三十万往上——这已是今年新国产单机游戏最好的销量。
在此之前,河洛在Steam上成绩最好的作品是《侠客风云传》,其好评率目前为77%,虽然不错,但与当下的《侠隐阁》相比仍逊色不少。
更何况,这款新作目前还只是个早期版本,开发进度刚到三分之一,游戏时长只有10小时左右,诸多机制尚不完善,甚至还有不少bug。
一个完成度有限的游戏,在短期内赢得这样的口碑和销量,有点像武侠小说中的情节——在生死攸关的时刻,河洛突然就打通了任督二脉,悟了。
1
侠在校园
其实如果只看游戏本身,《侠隐阁》完全不是那种“打通任督二脉”的高创新作品。
如果你玩过老的“群侠传三部曲”,或者新的《侠客风云传》系列(下文简称“侠风”),可以很简单地理解《侠隐阁》的游戏性所在,主要就两点:
一是高自由度的养成系统,刀枪剑戟斧钺钩叉,琴棋书画诗酒花茶,想走哪条路走哪条路。
二是结交各路江湖儿女,从相遇相识到相知乃至相恋,有一种Galgame攻略角色的快感。
《侠隐阁》就是这么一个原汁原味的老式武侠养成类游戏。要说和前辈们区别最大的地方,就是在外面套了层“校园”的壳。
用河洛自己的话来解释,侠隐阁就是一个武侠版的霍格沃兹。
虽然看上去只是个简单的故事设定,但在玩的时候,我可以很明显的感受到河洛终于靠“学院戏”把自家那套养成系统给理顺了。
养成游戏和“学院戏”是绝配,相信玩过《火焰之纹章 风花雪月》的朋友都能理解这点。
在把旧的养成系统安进“校园”这个框架后,《侠隐阁》的游戏性设计和剧情巧妙地结合了起来:战斗系统养成,就是在学院自由学武功;恢复精力、看看剧情,就是搞搞琴棋书画这种课余活动。
“学期”的存在,也让河洛能更自然地塑造一个丰满的人物形象。
举个例子,侠风里的人气角色傅剑寒,性情豪迈,英俊潇洒,奇遇桃花运不断,武功无人能敌(还都是自创的),是个龙傲天中的龙傲天。因为剧情没有太多铺垫,他在故事里的 “天降”味道很重。
但到了《侠隐阁》,塑造人物的方式就不一样了:南飞鍠和主角一同入学,人设和傅剑寒差不多;但因为是校园背景,这个“龙傲天”和玩家共同学习、成长、改变,你能看到他一步一步显露出傅剑寒2.0的端倪,观感就要细腻很多。
同时,游戏里把夏校、冬校(可以大致等同于期中考、期末考)作为节点,可以非常自然地推动剧情发展:根据不同科目,可以安排或是战胜老师,或是撤离到某个目标点,或是保证某个角色存活等胜利机制各异的修业考试。
就连侠风中饱受吐槽的“苦练成乞丐,闲逛成大侠”(反复S/L才能刷出自己想要的随机事件),变成了更人性化的给老师和同学“传书”(自由选择把时间投入给特定目标)。
到了玩家这里,感觉到的就是《侠隐阁》的内容编排,比河洛的前几个作品更顺畅。
毫不夸张地说,正是“学院戏”的背景,让游戏有了相对固定的节奏,减少了河洛在项目开发和管理上的难度。
2
河洛痼疾
为什么要说“减少难度”,是因为河洛一直以来存在着“开发重点混乱”的问题。
简单来说,就是搞不清在有限的开发周期和成本内,哪些东西是“我必须做到的”,哪些东西是“我可以尝试实现的”,最后到想法付诸实现的阶段,就开始出各种技术问题。
就像《侠隐阁》这次虽然收获了初步成功,但我仍然很难用“瑕不掩瑜”来形容它:这个“三分之一成品”当下的瑕疵实在是太多了。
在《侠隐阁》里,河洛祖传的优化差、BUG多基本没啥改善,读盘频繁且慢的老毛病还在。七夕佳节,酒楼、茶铺、花坊三张比屏幕大不了多少的地图,换一次地儿就得慢悠悠Loading一道,来回跑上几趟,能让黑屏加载界面映照出的面目扭曲起来。
更别说作为一个3D游戏,《侠隐阁》的镜头是锁定的,还只能用WASD走路——相比这种称得上“反人类”的设计,一些交互上的不便和没配音,似乎都不能算个事。
有关河洛的游戏,一直有个说法,叫“等一年就可以玩了”。
2018年发售的《河洛群侠传》,开局天崩,很多人给出差评的理由并不是“不好玩”,而是因为优化BUG等问题“没法玩”。时至今日,修修补补这么久,这款游戏口碑有所回升,但已经难以改变整体评价的大局。
同样是“逆袭”,《无人深空》给人的印象是“洗心革面重新做人”,而到了河洛,就总给人一种“每一部作品似乎都在逆袭”的印象。
亡羊补牢的故事讲多了,就很难让人对河洛作品的首发质量产生足够的信心。
从2015年的《侠客风云传》到这次的新作,河洛在技术方面的进步几乎是肉眼不可见的。先发行、后优化,更是成了固定的流程——广受好评如《侠隐阁》,河洛也自觉留出了1-2个月时间专门进行优化工作。
试想,如果《无人深空》的套路再重复一次甚至两次,玩家将会如何看待它的开发商呢?
我身边不少玩家都表示,河洛的游戏要玩下去,得把眼光放在游戏性上,然后忽略加载慢、卡顿多等小问题——确实,《侠隐阁》当下的口碑和销量已经证明,足够亮眼的优点可以让玩家忘掉一部分不快。
但即便如此,这些缺点依然存在,更非无关紧要的“小问题”。相反,它们大大影响了玩家的游戏体验。老实说,《侠隐阁》开场的半个小时,我是要咬着牙玩下去的。说得严重点,它的卖相糙得不像是一款2020年的游戏。
而之所以能坚持玩下去,是基于我对河洛的了解——我知道,这是河洛的游戏,只要《侠隐阁》的核心玩法依旧是侠风那套养成,那么不管碗多难看,最后还是能让我“真香”。
可并非每个消费者,都对河洛有这种信心和耐心。
3
警惕“情怀”
“因为你是河洛,所以我会买你的游戏。”
这是河洛的品牌影响力,或者说,是“情怀”的力量。
游戏还没正式上线的时候,《侠隐阁》贴吧已经如火如荼地抽起了游戏。这些抽奖活动基本由玩家自行发起,目的也很单纯,就是希望更多的人来玩玩河洛这款新作,为游戏增添人气。
那个时候,河洛的玩家粉丝其实并不知道《侠隐阁》的具体内容,更没法判断它会不会是一款“好游戏”。之所以心甘情愿掏钱,无非是信任河洛,愿意为“情怀”买单。
2014年,解散已将近20年的河洛工作室宣布重组,一个猛子扎进了日渐凋零的单机武侠市场。有历史,有担当,有核心受众,河洛很容易就得到了不少玩家的认可,也在这股“情怀”的支撑下走到了今天。
但“情怀”是值得警惕的,它能让80分的作品变成90分,也能让70的作品变成60分——看com看《河洛群侠传》就明白了。
现如今,躺在“情怀”上的游戏已经够多了。
《侠隐阁》目前的开发进度只到第一学年,后续还有两个学年的内容预计在半年到一年的时间内完成。
如果只看初期内容,河洛确实吸取了上次的教训,没有像上一作那样好高骛远,而是在有限的成本和能力范围内找到了努力的方向,做出了基本能让玩家满意的内容。
但尝过了久违的成功,河洛可能更应该警醒自己:有关这款游戏还有太多太多的工作要做,“广受好评”更不意味着《侠隐阁》已经成为一款真正意义上的、完整的好游戏。
毕竟,在摘去情怀的滤镜后,90分的游戏和60分的游戏,实际上可能也只相差了10分而已。