游戏是谁发明的(现金流游戏是谁发明的)

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本文首发“腾讯GWB游戏无界


什么样的游戏才算独立游戏?


根据通常的理解,独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式,是由几个人在一起为了一个梦想制作完成的游戏。一般来说,即使画面简陋、代码行数并不多、游戏策划相对简单,一款独立游戏也起码需要2、3个人的小团队完成。


但今天,我们接触到了一款真正的个人独立游戏——《蛮之纪》。


在Steam新品节上初见这款游戏的时候,第一眼看上去就没人会把它当作一款小众独立游戏作品,解谜玩法,动作要素,丰富的互动内容,以及成熟的画风,从感官上就会觉得这款游戏挺有趣的。


实际体验下来,虽然受限于 demo玩法的长度,但游戏玩法和品质都相当不错。带着诸多的疑问,我们想更深层次地了解这款游戏,于是第一时间找到了游戏的制作人,聊聊一个人独立前行开发游戏的心路历程。


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效果拔群,这游戏有点东西


一、初心不改,才可能有一个人的独立游戏


周志杰的独立游戏工作室刚成立不久,目前真的仅有他自己一人。


因为其本职出身为一名3D美术人员,自学了动画,特效,甚至程序,所以这款最终成品游戏,是一款真正的“个人独立游戏”,或者说是“独力游戏”。


《蛮之纪》这种画风成熟的动作解谜游戏,居然是一个人完成,更不可思议的是他居然是一名文科生。


怎么说呢,自学跨行业的技能,尤其当一个文科生尝试去理解一些程序代码的时候,可以想见是何等的窘迫,而坚持的动力应该就是他对游戏的喜爱了吧。


作为一个80后,100谁会不爱游戏呢?简直是宿命一般的各种邂逅,红白机、街机、土星、PS,让人眼花缭乱,在那个时代接踵而至。直到他拥有了一台属于他自己的电脑,碰到了一款叫《仙剑》的游戏,至此被游戏的世界深深吸引。


不同于如今繁花遍地,80后、90后所在的年代多是初见的悸动和惊喜,所以爱上游戏是一场集体的记忆,并非多么不可思议,值得探讨的反而是那么多人渐渐地离去。


幸运的是有些人的记忆没有变成回忆;有些玩家的心依然是滚烫的,而他,从那一次初见后也有了新梦想,从另一个角度去延续和游戏的渊源,创造com属于自己的游戏。


二、并非刻意,自然而然就会有新的想法


相对很多游戏类型,动作冒险解谜游戏开发难度相对较大,成本时间花费得也会更高。


周志杰最初其实并没有刻意去设计游戏的类型。《蛮之纪》最终的风格更多的是他在摸索中,满足自己的游戏理念中自然而然形成的。


最初关于游戏的构想只是上帝视角的拉弓射箭塔防游戏,基础的玩法构成只是对箭支落地地点和敌人动作的预判。这也是大部分独立游戏制作人最容易设想到的设计,制作方便、逻辑通畅、玩法简单,带有一些微创新。


但是在尝试的过程中,因为程序、策划、美术三合一身份。导致他很容易将其不断冒出新的想法融入他的游戏中,无需开会、无需沟通,一切都是自然而迅速的决断。


随着不断加入采集苹果、狩猎、建造元素,最终在不断地融合和取舍中,《蛮之纪》变成了前半段解谜冒险,后半段战斗塔防的独特模式。


他希望玩家能在机制内多尝试各种思路解决问题,这样的多线程玩法在《蛮之纪》中也有,但不是太多。多样性的现需要确保大量的测试会增大游戏的开发量,这一个天然门槛限制了个人开发者的发挥。


但他在开发前尽量设计好一套底层机制,譬如设计燃烧的底层逻辑,如果玩家想要灭火,无论是阻止其燃烧(用水浇灭),抑或让其快速燃烧殆尽(用助燃剂),都能用多种手段达到这个目的。这样在谜题设计好后,天然在机制中就会有好几种方法达成。解谜玩法的制作过程中充满了独立制作人的智慧和取舍,同时解谜类游戏对游戏素材的利用率是比较高,能有效地提高游戏可玩性。


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丰富的关卡内容让游戏充满了可玩性


三、只是好玩,只想赤脚无忧无虑胡闹玩耍


《蛮之纪》不能很清晰地归属为任何一款已知明确游戏分类,融会贯通了多种游戏玩法,虽然不符合传统游戏人的认知,但开发者目标只有一个,为了好玩。


游戏的前半部分更像动作冒险,后半部分有点动作塔防的意思。核心的观念就是前期收集资源(解谜是手段),后期战斗。正式版的后几关,战斗烈度会有所提升,但也不会完全偏向战斗。


开发者也希望未来游戏能在原有的一些特性(比如动作复杂性)上做拓展,更多的是将这些特性和环境关卡融合起来。但太多的新特性可能会让游戏系统变得复杂和不稳定,这显然不是一个人的能力和精力所能顾全的。“就目前来说,《蛮之纪》的挑战是将原本的一些特性发挥得更加淋漓尽致,更加多样化一些。”


非要说一个游戏卖点的话,制作人希望是能让玩家在蛮荒的世外桃源里,体验到赤着脚无忧无虑胡闹地玩耍。


“太严谨和太严肃不是这一款游戏所追求的,轻松一点,每天来个一关,正正好好,没有压力。”开发者的原话如此,Steam中这款游戏的一大串游戏tag正好反映了他的内心。


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《蛮之纪》游戏官方标签囊括多种玩法


好玩,无忧无虑,不拘泥类型,80、90后开发者们正试图改变严谨的游戏分类传统。


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披上树叶伪装潜伏偷袭野猪


四、美术出彩,有积累才能厚积薄发


《蛮之纪》的美术画风非常有特色,俯视角玩法也颇具掌控蛮荒时代的感觉。这得益于开发者前期工作的积累。


周志杰开始工作后依然对单机游戏有着割舍不下的执着,在闲暇时间,曾经策划了一款生存解谜类游戏的原型。并且找到了志同道合的另一位程序小伙伴,在两人的努力下,那款游戏最后发展成了《秘馆疑踪》系列。


而在秘馆系列断断续续历时颇久的开发过程中,他想要自己一个人尝试制作一款完整的游戏,去实现一些更加自由不羁的想法和创意,而不会受太多的束缚和制约。而正是这样的念头,最终成了《蛮之纪》和剑隐工作室诞生的契机。可以说,《蛮之纪》是新的一种尝试和挑战。


在连续的创作过程中,他在俯视角卡通风格也累积了蛮多的经验。蛮荒风又恰恰是他个人非常喜欢的风格,原始粗犷又可以信马由缰,非常符合这个游戏胡闹洒脱的调性。加上之前秘馆系列做了太久的是阴郁暗黑风,这次他决定要明快鲜艳一把了,调和一下,转换心情。


虽然一款明艳原始,一款阴郁暗黑,但熟悉的画风细节和俯视角的设计,让他开发起来事半功倍。风格的建立和继承,是独立制作人形成自己特色的一个过程。在很多成功独立制作人的作品里,我们往往能看到开发者前面作品的影子。


完善自己,不断提高,正是游戏人坚持自我的蜕变之旅。


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画面明艳,原始风貌


五、泪中带笑,创造游戏的快乐无以复加


《蛮之纪》已经在steam中公布有半年之久,构思时间更是在前一款作品秘馆系列之间就已经产生了。


在因为小伙伴档期关系导致的秘馆停滞期,这款新游戏就已经启动开发了,大概开发了1年半后,因秘馆继续开发而搁置,等《秘馆疑踪2》开发完成之后,才继续进行。前后已经历时了五年之久。


这款游戏开发跨越的周期比较长,启动,暂停,再启动,耗费了蛮多的精力,尤其因为时间跨度大,经常会有设定落后时代,需要频繁修改,其间又经历unity平台的升级,插件的升级等。但在开发者的坚持之下,都一步步走过来了。


这也是很多独立制作人经常会面对的困难,在独立游戏开发过程中,资金、时间、技术、流行风格都会产生不可捉摸的变化,能坚持下去并非易事。虽然开发过程也难免枯燥,但至今让周志杰回想起来,他还是感觉获得和幸福居多。“那种感觉非常像回到童年,对任何事物都充满好奇,即使一个小小的成功也能让自己兴奋半天,开发出新功能的话,就恨不得到处给人看,像孩子炫耀玩具一般。”


尤其当游戏从最初脑中模糊的光影,最终凝聚成显示器中真实的画面时,那种感动和快乐是无以复加的。他多次强调能很幸运地从一个玩家的角度,体会到创造游戏的快乐。


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利用道具过关


六、无限可能,越努力越幸运


目前这款游戏中,已经存在基础的蛮荒基础社会经济架构,也存在生产、建设、战斗等复杂游戏框架,已经具备了大型游戏的基础。但开发者本人还对未来游戏到底能做成什么样持不确定性。


因为在他的眼中,游戏并非从头构思一蹴而就,而是一个玩家边玩边学,边学边做的产物,它不是那么精密,甚至某些方面有些粗放,但它努力保留游戏最本质的精神,即它想变得好玩。它不是那种特别精心设计一丝不苟的工业品,而是纯手工打造,有着些许缺憾的灵性产物。或者这才是一种充满变数的特色。


《蛮之纪》计划中的游戏世界观应该会有2部作品,不过第二部的游戏类型可能会和第一部截然不同。更开放的大型游戏势必会对工作室的制作能力提出更大的挑战,就目前来看,因为资金和人手的关系,短时间内可能不太具备这个条件。


“不过一切皆有可能,只要觉得有趣,在未来一定会去尝试。”他的嘴角带着笑意,眼中充满了光彩。越努力越幸运,未来才会有无限可能。


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《剑隐工作室》唯一的员工周志杰


预祝玩家们在游玩过这段蛮荒世界的不羁之旅后,嘴角能泛起一丝笑意,一如当初创造它的人一样。


也预祝《蛮之纪》上线后(2023年上半年)能受到玩家的青睐,让一个人的工作室能持续下去,成为未来成功的一个起点。


这,正是独立游戏的魅力和未来。

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